داستان را بنویسید
داستان را بنویسید
«الی دختری بیسرپرست بود که پدر و مادر خود را در کودکی از دست داده بود. چشمان زیبایی داشت و دلاورانه در برابر دشمنان خود دفاع میکرد. او در 14 سالگی به پدری مهربان، دلسوز و شجاع سپرده شد که سالها قبل، دختر کوچکش را از دست داده بود.»
کلاس انشای خوبی بود. احتمالا من اگر معلم انشا میشدم، به این نوشته نمره بیست را میدادم. اما اگر معلم بازینامه نویسی بودم، در همان جمله ابتدایی دست از خواندن آن میکشیدم. دنیای بازی، دنیایی متفاوت از داستاننویسی است. اگر شما نوشتن داستان خود را شروع کردهاید، باید بهخاطر داشته باشید که داستان کودکانه و قصه کودکانه خود را واضح و بیمغلطه بنویسید.
شما بهخاطر نوشتن انشا و استفاده از آرایههای ادبی تحسین نخواهید شد، بلکه برای شیوه داستانگویی که استفاده میکنید تحسین میشوید. چیزی که داستان شما را متفاوت میکند، شیوه و خلاقیتی است که در داستان خود پیش گرفتهاید. در اینجا میتوانیم از استاد بزرگ پردازش داستان در بازیهای ویدیویی، هیدئو کوجیما یاد کنیم. شاید باید خودتان از او بپرسید که چقدر از ادبیات در داستان خود استفاده کرده است؟
بازینامه نویسی علاوه بر تفاوتهای زیاد، شباهتهای زیادی هم به نوشتن فیلمنامه یا نمایشنامه دارد. سالها پیش وقتی دبیرستانی بودم، علاقه زیادی به خواندن اینجور متنها داشتم. نمایشنامه بخش عمدهای از کتابهایی بود که در آن زمان میخواندم. در نمایشنامه، تماما مشخص بود که چه زمانی چه اتفاقی میافتد، چه کسی دقیقا چه دیالوگی را میگوید و چه بخشهایی بدون دیالوگ روایت میشود.
این دقیقا همان شباهتی است که از آن صحبت میکنم. هدف بازینامه مشخص است. در عین حال باید تمامی کاتسینها و صحنهها، زاویه دوربین، مکالمهها و فضایی که بازی در آنجا شکل میگیرد، نوشته شود. اما تفاوت اصلی آن استفاده از مکانیک و گیمپلی در بازی است. همزمان با بخش داستانی، مکانیکها نیز باید نوشته شوند و فضایی که پلیر باید در آن بازی کند شکل داده شود.
پس در هر بخش داستانی، وقتی روایت داستان و قصه صوتی را مینویسید، شمایی کلی از فضای قابل بازی هم ارائه دهید. حتی اگر پلیر قرار است در این فضا چیزی را بردارد یا وسایل مهمی در آن اطراف وجود دارد، آن را مشخص کنید. حالتهای مختلف تصمیمگیری پلیر را در نظر بگیرید و برد و باخت را روی داستان خود اعمال کنید.
قسمت دیگری که علاوه بر خط داستانی اصلی بازی اهمیت دارد، بکاستوری یا داستان پیشینه است. بعضی از بازیها در ابتدا یا در نقطه اوج داستان، بکاستوری یا پیشینهای از کاراکتر به مخاطب نمایش میدهند که انگیزه مخاطب برای بازی کردن را بیشتر میکند. همواره باید حواستان به بکاستوری و داستان دقیقی که مینویسید باشد، چرا که بیشترین چیزی که پلیر را نسبت به بازی دلسرد یا دلگرم میکند، روایت بازی است.
برای بازی خود علاوه بر نقطه شروع و پایان، تعادلی ابتدایی و تعادلی ثانویه درنظر بگیرید. در این مابین اتفاق اصلی و آشفتگی باید رخ دهد که بازیکن را به چالش بکشد و برای ادامه بازی به او انگیزه بدهد. در داستان بازی آنچارتد، ابتدا داستان با تعادل و روندی آرام شروع میشود و در نهایت هم باز به همان خوبی و خوشی میرسد. اما در این میان اتفاقات و چالشهای زیادی برای نیتن دریک و دوستانش رقم میخورد که باعث میشود شما به اوج بروید و حتی یکلحظه هم از تلاش برای ادامه دست نکشید.
در عین رعایت نقطه اوج و اصطلاحا انقلاب داستان، انسجام را نیز حفظ کنید. شما تمامی صحنهها را مینویسید و فضاسازی میکنید. در این میان ناگهان از صحنهای اکشن به صحنهای احساسی نمیرویم و اگر بخواهیم همچین چیزی را در داستان بازی نمایش دهیم به آن ریتم و فلویی میدهیم که مخاطب را دچار گسستگی نکند. البته این را با قضیه تناقض زیبایی که بعضی صحنههای احساسی در میان نبردی جانانه بهوجود میآورند، اشتباه نگیرید. اینجا منظور حفظ پیوستگی و انسجام موضوع و کلیت داستان است.
چگونه داستان را نمایش دهیم؟
زمانی که من داستان بازی را مینوشتم با خودم فکر میکردم خب، حالا چطور قرار است این را به پلیر نمایش دهم؟ تقریبا دچار سردرگمی شده بودم، زیرا تابهحال ندیدهام گیمپلی جداگانه نمایش داده شود و قصه کودکانه و داستان هم جداگانه برای مخاطب ارائه شود! پس اینها باید در کنار هم و همسو با هم پیش بروند.
یکی از راههای نمایش داستان و قصه صوتی، استفاده از کاتسینهای سینمایی است که در بین گیمپلی نمایش داده میشود. در این میان همانطور که کاراکتر در فضای بازی پیش میرود و از فضاهای مختلف عبور میکند، انیمیشن یا فیلمهای کوتاه چند دقیقهای هم نمایش داده میشود تا درک داستان را برای مخاطب سادهتر کند.
یکی دیگر از این روشها داستانگویی تصویری است که نویسنده بدون هیچ مکالمه یا کات سینی شما را در دریایی از ابهامات و در میان تصاویر رها میکند تا خود شما با حس و حالی که از کاراکترها، اتفاقات و فضا میگیرید داستان را پیشگویی کنید. نمونه این داستانگویی در بازی لیمبو و اینساید قابل مشاهده است.
روش دیگر که در بازیهای موبایلی که باید حجم کمتری هم داشته باشند، دیده میشود، روایت از طریق دیالوگهاست. دیالوگهایی که کاراکترها با یکدیگر یا حتی کاراکتر اصلی با خودش دارد بازی را شکل میدهد. دیالوگها میتوانند خطی و به صورت نوشته باشند و یا میتوانند به صورت صوتی و تصویری به مخاطب ارائه شوند. اگر شما امکان ضبط صدا را روی بازی خود دارید، حتما از گزینه دوم استفاده کنید. زیرا شوری که به مخاطب میدهد را چند برابر میکند و حس نزدیکی و ارتباط بیشتری به پلیر میدهد.
ایده جالب دیگری که بلیزارد برای روایت داستان بازیهای خود از آن استفاده کرده است و بیشتر برای بازیهای آنلاین کاربرد دارد، روایت داستان در محیطی خارج از بازی است. ویدیوی داستان کاراکترها هر سال در رویدادهای بلیزارد یا صفحههای اجتماعی آن مانند یوتیوب منتشر میشوند، این در حالی است که گیمپلی اصلی به صورت آنلاین در سر جای خود باقی است.
چرا این داستان را نوشتید؟
وقتی داستان بازی خود را به انتها رساندهاید، شاید ناگهان بپرسید چرا اصلا این داستان را نوشتهاید؟ شاید سوال عجیبی بهنظر برسد. اما مثلا من وقتی داستان بازی را مینوشتم، فقط به این فکر نمیکردم که این داستان را مینویسم چون از آن لذت میبرم. اگر فقط برای لذت بردن خودم بازینامه نوشتهام، پس چه بهتر که خودم آن را به تنهایی بسازم و به تنهایی هم بازی کنم، زیرا قرار است خودم از کار خودم لذت ببرم!
نمیگویم لذت بردن از داستان خودتان بد است اما باید هدف بامعنایی در پشتش قرار داشته باشد. هدف شما لزوما هم قرار نیست تغییر اساسی جهان یا پیشرفت ماهوارههای ناسا باشد! بلکه فقط قرار است تاثیرگذاری خود را هم حفظ کند و مخاطب را سر جای خودش میخکوب کند.
شاید این داستان را نوشته باشید، چون فقط فکر میکنید جالب است. اما شاید هم ایده و داستان شما، فقط برای خودتان جالب باشد. بهفرض مثال من نمیتوانم به مخاطب خود بقبولانم که داستان من جالب است و بازی خوبی ساختهام. اگر داستان خوبی را روایت کرده باشم، مخاطب خودش آن را حس خواهد کرد و ادامه خواهد داد.
در نهایت، خلاقیت مهمترین اصل طراحی داستان است. همه بازیسازها روزی به این فکر افتادهاند که ایدههای بزرگ و بهدرد بخوری دارند، اما شاید درصد کمی از آنها اجرا و در نهایت موفق به جذب مخاطب شدهاند. در انتخاب روایت داستانی، دنبال کردن اصل تنوع و خلاقیت از همهچیز مهمتر است و فراموش نکنید که قبل از هر چیز خودتان را در نقش کاراکتر و در داستان خود قرار دهید. شاید واقعا شما همان کسی باشید که در آینده داستان بازی یکی از شاهکارهای جهان را مینویسید.